Projekt badawczy Polska-Namibia 2010

" />Od kiedy wirtualnym przeciwnikiem stał się drugi człowiek, czyli od czasów Duke Nukem 3D i Quake 1.Gracze rozwinęli nowe zagadnienia,które są podstawą do zdominowania mapy i przeciwnika,za czym idzie do wygrywania.
Pozwoliłem sobie wtrącać cytaty z „Biblia UT” by szerszym kątem móc opisywać odniesienia do battlefield i innych shoterów.
Myślę że te rzeczy choć oczywiste wielu mogą się przydać.
TIMING:
Od czasów "Duke Nukem 3D" przedmioty w pierwszoosobowych strzelankach nie znikają na trwałe, gdy zostały raz zabrane. Wracają po określonym czasie, który jest nazywany respawningiem. Aby uniemożliwić twojemu przeciwnikowi dostęp do tych przedmiotów, najlepiej jest zjawić się dokładnie w momencie respawnu. Ponieważ zawsze jest to ten sam okres czasu nie musisz liczyc na szczęście, aby go zabrać. Możesz mierzyć czas jego respawnu.”….” Jest kilka metod, aby mierzyć przedmioty. Najbardziej oczywistym, ale za to najmniej dokładnym jest timing na wyczucie. Chociaż dokładność tego rodzaju timing'u polepsza się z coraz większym doświadczeniem gracza, to nigdy nie będzie dokładny co do sekundy. Lepszym sposobem jest użycie zegarka przymocowanego do monitora, programu, który co jakiś czas wydaje dźwięk, lub po prostu użycie kolegi. Wszystkie z nich na pewno bardzo ułatwiają życie, ale często nie są dozwolone na turniejach.
Jedynym pozostałym rozwiązaniem jest użycie zegara zawartego w grze..”
Od nosie Battlefilda sprawa polega na timiningu względem pojazdów.
Dzięki timingowi możemy zablokować przeciwnika by nie wystartował co daje naszej drużynie dużą przewagę na polu walki.
Drugim aspektem jest czekanie na sprzęt w ukryciu i w ostatniej chwili wskakiwanie do niego.
Jednak nie jest to takie proste jakby się wydawało,każda mapa ma inne ustawienia czasu respawnów pojazdów „strategicznych”
Poniżej opisałem parę podstawowych informacji zaczynając od tych które powtarzają się na wszystkich.
Opcje Komendanta:
Zaopatrzenie -1min
Artyleria -1min
UAV- 35sek.
Skan -28sek
Wspólne dla wszystkich map:
jeepki/samochody -30sek.
Sprzęt stacjonarny (AA,TOW) -30sek
Strike at Karkand:
Czołgi- 20sek
APC-30sek
Gulf of Oman:
Samoloty -50sek
Śmigłowce -30sek
Pancerne -30sek
Dragon Valley:
Pancerne -30sek.
Śmigłowce -30sek.
Samoloty -50sek
Wake Island 2006:
Czołgi -1,10sek.
Śmigłowce -1,10sek.
Samoloty -30sek.
RESPAWNING:
„Respawning graczy w UT jest przypadkowy, ale w większości zależy od położenia twojego przeciwnika. Prawdopodobnie wiesz z używania teamsay, że każda mapa podzielona jest na różne strefy. Na Tempeście są to: Westwing, DamageAmp, Rocketroom and Shieldbelt.
Lokacje użyte w teamsay nie są jedyną sytuacją w której używane są nazwy stref. Pojawiają się też w kodzie UT. Bardzo prawdopobone jest, że twój przeciwnik pojawi sie w strefie w której aktualnie nie jesteś. Faktycznie, start pomiędzy tobą, a przeciwnikiem jest większy niż 750uu. Przeciwnik nie może pojawić się w strefie, w której aktualnie się znajdujesz (sylwetka gracza jest wysoka na 78 uu, a szeroka na 38uu, porusza się zaś z prędkością 400uu na sekundę).
Jednak od tej zasady jest parę wyjątków:
1. Nie zrespawnujesz się w tym samym miejcu dwa razy pod rząd.
2. Jeśli punkt respawnu jest na lini wzroku twojego przeciwnika, nie zrespawnujesz się tam.
3. Telefragging przy respawnie jest niemożliwy w UT, ale i tak jest to uwarunkowane punktem drugim.
Co zrobić, aby twój przeciwnik zrespawnował się w pewnym miejscu:
1. Zostań w innej strefie.
2. Stań poza zasięgiem wzroku.
3. Stój najdalej jak to możliwe (750uu)”
Sprawdzałem jak sprawa ma się względem BF2,podobnie jak w UT respawn jest przypadkowy albo algorytm jest bardzo skomplikowany na 30 prób jakie przeprowadziłem wynikło
że gracz może się pojawiać parokrotnie w tym samym miejscu a schemat czasem się powtarza jednak nie jest do przewidzenia.
Za obiekt testów wziąłem Karkand i flagę przy Hotelu
I są miejsca w których najczęściej przeciwnik się pojawia,
takie jak duże przejście(brama), przy drabince (bliżej strony USMC) oraz małe przejście(obok dużej bramy).
Tego nie sprawdziłem ale zakładam że są 4-5 respawny przy każdej z flag
Na koniec tego rozdziału dla wielu którzy nie wiedzą gdzie się respanować na lotniskowcu by nie pojawić się przy motorówkach napisze w prosty sposób który respawn odnosi się do płyty lotniskowca:
Gulf of Oman: dolny respawn
Dalian Plant: górny respawn
Dragon Valley: dolny respawn
Zatar Wetlands: górny respawn
Wake Island 2006: tylni respawn
LOCKING:
Blokowanie przeciwnika lub pojazdu mające na celu ograniczenie możliwości walki przy danej fladze lub przez dany pojazd.
Często gracze nazywają to kampieniem co nic nie ma z tym wspólnego.
Jest to połączenie timingu z respawingiem,np. dwóch zgranych pilotów może całkowicie zlockować samoloty i śmigłowiec na wake island.
Dzięki lataniu na zmianę i dobrej komunikacji obaj podają sobie informacje kiedy zniszczono dany sprzęt.i gdy jeden pilnuje resapwnów drugi ładuje amunicje.
Samodzielne lockowanie opiera się już typowo na timingu,gracz niszcząc sprzęt wroga może zając się innymi celami i gdy zbliża się czas pojawienia maszyny wroga znów się zjawia by ją zniszczyć.
Mówiąc locking nie mówie kamping respawna przeciwnika
Kamping:
Z tego co mi wiadomo to słow wzięło się od przyczepy kampingowej,
i taka sama zasada panuje w grze.
Gracz stoi cały czas w jednym miejscu,najczęściej w trudno dostępnym lub przy respawnie.
I jedyne jego zadanie to zabijanie przeciwnika nieświadomego lub nie mogącego nawiązać z nim bezpośredniej walki.